La technologie peut-elle nous aider à apprendre?

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Pour répondre à la question « La technologie peut-elle nous aider à apprendre? », établir comment la technologie peut agir à l’encontre de l’apprentissage est un bon point de départ, car le fait de comprendre ce qui est inefficace peut nous aider à découvrir ce qui fonctionne.

On s’attend à ce que les étudiants apprennent et appliquent une foule de connaissances. Tout outil technologique qui semble faciliter le traitement d’une grande quantité d’information serait naturellement vu comme étant bénéfique à l’apprentissage mais, en raison des caractéristiques uniques du cerveau humain, ce n’est pas aussi simple que cela.

De plus en plus d’étudiants utilisent par exemple leur ordinateur portatif pour prendre des notes durant les cours. Les notes que les étudiants prennent au moyen de leur ordinateur portatif sont généralement plus complètes et tendent à être du mot pour mot – rapportant chaque parole du professeur. On penserait que « ne pas manquer un mot » et être capable d’accéder à la totalité de l’information après avoir quitté la classe vous donnerait un avantage d’apprentissage. En fait, ce n’est pas nécessairement le cas.

Grâce à la technologie, il est plus facile de « tout mélanger » quand il s’agit de créer des outils et des exercices servant la variété de styles d’apprentissage.

Une recherche comparant les « dactylos » (les étudiants prenant des notes en utilisant leur ordinateur portatif) et les « écrivains » (les étudiants prenant des notes à la main) a constaté que les écrivains avaient une meilleure compréhension des concepts et réussissaient mieux à intégrer et à appliquer le matériel présenté durant les cours. Les chercheurs ont suggéré qu’écrire à la main exige du cerveau un type de traitement différent de celui que l’on utilise lorsque l’on tape des notes mot pour mot. Comme les écrivains ne peuvent pas espérer transcrire chaque mot prononcé par le professeur, ils sont forcés d’écouter, d’assimiler et de résumer succinctement pour saisir l’essence de l’information. Ce genre d’effort mental semble aider la compréhension et la mémoire. Lorsque les dactylos tapent sur leur clavier, ils produisent un compte rendu sans traiter l’information en profondeur (comme si cette information pénétrait dans leurs oreilles et sortait par leurs doigts, sans vraiment s’arrêter dans le cerveau). Et, lorsqu’on leur a donné la possibilité d’étudier leurs notes et d’être testés une semaine plus tard, les dactylos n’ont pas aussi bien réussi que les écrivains. Il semblerait que, même si la technologie nous permet d’accomplir plus en moins de temps, elle ne nous aide pas forcément à atteindre notre but, surtout quand ce but est d’apprendre.1

Si utiliser un ordinateur portatif pour prendre des notes peut rendre l’apprentissage plus difficile, quel effet la lecture dans un manuel électronique ou sur un appareil a-t-elle sur l’apprentissage?

Le sommaire de la recherche présentée dans l’article « Les livres sans papier sont-ils l’avenir? » semble indiquer que le papier est la technologie supérieure pour l’apprentissage à partir de textes, par comparaison à la lecture des mêmes textes sur des appareils comme des ordinateurs ou des lecteurs électroniques. Nos cerveaux s’appuient apparemment sur les nombreux « supports contextuels » associés à l’expérience de la lecture d’un livre imprimé qui nous aident à assimiler, à organiser et à apprendre l’information. De plus, tout ce qui réduit notre capacité de bien dormir (comme l’utilisation d’un lecteur électronique avant de se coucher) peut rendre l’apprentissage plus difficile.

Qu’y-a-t-il donc d’unique dans la façon dont les appareils et la technologie informatique présentent l’information et les expériences, appuie la façon dont les humains apprennent et peut être utilisé conjointement avec le texte imprimé?

Révolutionner les devoirs

Une façon dont on peut utiliser la technologie afin de tirer parti de ses avantages est la « classe inversée ». Dans une classe inversée, les étudiants regardent des leçons ou des cours préenregistrés sur vidéo sur leur appareil ou leur ordinateur à la maison à leur propre rythme, en communiquant avec leurs camarades de classe et leurs enseignants en ligne. Le rôle de l’enseignant et celui d’un guide et d’un animateur. Le temps passé en classe est utilisé pour  s’entraîner à appliquer les connaissances apprises durant la lecture en faisant des exercices et des devoirs – le type d’apprentissage habituellement relégué aux devoirs – alors que l’enseignant est facilement accessible pour répondre aux questions. Dans la classe inversée, les enseignants accompagnent les étudiants dans la partie appliquée du processus d’apprentissage pour que ceux-ci puissent approfondir leurs connaissances et soient en mesure de les utiliser. Dans le modèle d’apprentissage traditionnel, les étudiants sont souvent livrés à eux-mêmes pour gérer d’importantes parties des aspects appliqués de l’apprentissage, initialement avec l’aide de leurs parents et ensuite avec celle de leurs camarades ou peut-être avec l’aide d’un étudiant diplômé lors de séances de tutorat hebdomadaires. La classe inversée a le potentiel d’être un moyen beaucoup plus efficace d’apprendre.

Utiliser des jeux et des simulations comme matériel pédagogique n’est pas nouveau, mais la technologie d’aujourd’hui a le potentiel de propulser ce genre d’outil au niveau suivant. La « ludification » d’exercices d’apprentissage attire les étudiants et les enseignements car les jeux se sont révélés être une façon plaisante d’apprendre. Cela est dû au fait que, lorsqu’ils jouent des jeux vidéo, les étudiants prennent un rôle plus actif dans l’apprentissage, ayant la possibilité de faire des choix et d’explorer diverses solutions tout en apprenant à résoudre des problèmes.  Les jeux vidéo donnent aussi une rétroaction immédiate, procurant à l’étudiant et à l’enseignant des renseignements en temps réels sur le niveau de compréhension de l’étudiant à propos du sujet. Cela fournit en retour à l’enseignant des possibilités d’offrir un coaching pertinent pour remédier aux faiblesses ou aux écarts dans la compréhension de l’étudiant, ce qui fait gagner du temps à tous les deux et ménage leur frustration. Malheureusement, très peu de recherche a été effectuée quant à l’incidence des jeux vidéo sur l’apprentissage, et la recherche limitée disponible semble indiquer que « les jeux vidéo qui forment l’esprit améliorent uniquement les résultats des enfants dans des jeux similaires, un effet qui résulte sans doute de la pratique. » 2

Cela dit, il est probablement trop tôt pour éliminer les jeux vidéo comme outil d’apprentissage. Lorsqu’ils effectuent des recherches sur l’apprentissage, les scientifiques choisissent au hasard des groupes mixtes d’étudiants dans l’espoir d’obtenir des résultats applicables à la majorité des gens. Un facteur que l’on ne prend peut-être pas en considération dans les études de vaste portée est l’incidence du « style d’apprentissage » de chaque étudiant sur l’utilité d’un outil particulier.

Apprentissage stylisé

Chacun a un style d’apprentissage préféré. Neil D. Fleming et Dr Charles Bonwell ont conçu ce qui est devenu l’un des modèles de catégorisation les plus utilisés pour les styles d’apprentissage. Leur système s’appelle VARK, soit « Visual, Aural, Read/write and Kinesthetic » 3 (visuel, auditif, lire/écrire, kinesthésique).

Les apprenants visuels assimilent le plus facilement l’information lorsqu’elle est présentée sous forme de graphiques, de tableaux, de diagrammes et d’autres façons symboliques. Les apprenants auditifs aiment écouter et parler de ce qu’ils apprennent. Les apprenants qui lisent ou écrivent sont semblables aux apprenants visuels en ce qu’ils aiment voir l’information mais préfèrent la visionner sous la forme de mots. Les apprenants kinesthésiques, l’un des styles d’apprentissage les plus communs, préfèrent des exemples et des pratiques de la vie réelle qui exigera l’usage de leurs facultés sensorielles. Une personne peut avoir une préférence prononcée pour un style d’apprentissage ou une combinaison de deux, trois ou des quatre styles.

Moins d’un cinquième d’entre nous sont strictement du type lire/écrire, ce qui est intéressant lorsque l’on pense à la façon traditionnelle dont nos écoles ont enseigné leurs étudiants. Le style d’apprentissage le plus commun (environ un tiers de ceux qui ont rempli le questionnaire de profil de VARK) est une préférence à utiliser les quatre styles d’apprentissage. La vaste majorité des gens on un style d’apprentissage combinant deux styles ou plus.

Lire et écrire ont été les deux pierres angulaires de l’apprentissage et des tests depuis aussi longtemps que l’école existe. Et bien qu’il y ait du génie dans la capacité d’écrire pour transmettre un concept et promouvoir la compréhension, si nous n’utilisons pas d’outils fondés sur les trois autres types d’apprentissage, les avantages de la scolarité seront biaisés du fait qu’ils ne serviront qu’un seul segment de la population, laissant les talents et le potentiel d’un grand nombre d’étudiants sous-développés. Un système éducatif qui manque de soutenir le développement complet d’enfants et de jeunes adultes est une mauvaise utilisation des fonds publics  et des épargnes des parents pour les études postsecondaires.

Grâce à la technologie, il est plus facile de « tout mélanger » quand il s’agit de créer des outils et des exercices servant la variété de styles d’apprentissage.

L’infographie dessine une image pour raconter une histoire. Nombre des infographies que nous voyons dans notre vie quotidienne paraissent dans les médias parce qu’elles rendent des informations compliquées faciles à comprendre en un coup d’œil. Du point de vue éducationnel, l’infographie convient parfaitement là où l’apprentissage lire/écrire, auditif, visuel et kinesthésique se rencontrent.4 Le processus mental qui intervient à la fois dans l’apprentissage issu du visionnement et dans l’apprentissage issu de l’infographie aide les étudiants à intégrer l’information, à voir les connexions et à comprendre essentiellement comment les choses fonctionnent. Ces mêmes processus mentaux sont semblables à ce qui est appelé la « pensée computationnelle » consistant à utiliser vos compétences de réflexion critique parallèlement à la capacité des ordinateurs de trouver de trouver des solutions à des problèmes. Des étudiants pourraient par exemple réussir à comprendre toutes les étapes d’un processus et utiliser ensuite un logiciel pour créer un schéma ou un diagramme de ce processus. Ils pourraient ensuite en examiner toutes les parties et jouer avec elles pour trouver des réponses à une question ou à un problème bien plus rapidement que s’ils avaient eu à dessiner le graphique à la main. Comme les étudiants d’aujourd’hui peuvent s’attendre à travailler avec une forme ou une autre de technologie lorsqu’ils entreront sur le marché du travail, ces types de compétences en pensée critique ainsi que des possibilités d’acquérir de l’expérience en utilisant la nouvelle technologie seront très utiles plus tard et devraient être encouragés.

La mémoire est critique à l’apprentissage et nos systèmes éducationnels visent souvent à tester la mémoire d’un étudiant de ce qu’il a appris en lisant et en écrivant par l’entremise de tests consistant en grande partie à lire et à écrire. Étant donné que nous connaissons maintenant les styles d’apprentissage, il semble tout à fait possible qu’il y ait des types de mémoire et d’apprentissage qui ne sont pas testés et qui, par conséquent, ne sont pas pleinement développés.

Tirer parti des technologies qui soutiennent le plein potentiel d’une diversité de styles d’apprentissage, comme les classes inversées, les jeux vidéo, l’infographie et la pensée computationnelle représente une frontière nouvelle et excitante à explorer au fur et à mesure  que nous continuons de découvrir comment les outils technologiques peuvent nous aider à apprendre.

Choisissez votre portail

Le gagnant du troisième prix de la compétition du Projet d’apprentissage de CST, qui offre des fonds à des programmes innovants soutenant l’apprentissage et le développement d’enfants de la petite enfance jusqu’à 17 ans, est un exemple canadien de la façon dont l’usage lucide de la technologie peut créer des possibilités pour l’apprentissage global qui n’existeraient pas autrement. Des étudiants de Guelph, en Ontario, utilisent la technologie de l’Internet pour amener des enseignants chefs de file à l’échelle globale dans la classe. Des scientifiques, des agents de la protection de la nature et des leaders d’opinion du monde entier donnent des présentations et interagissent avec des étudiants de huitième année au moyen d’une connexion vidéo Skype. Ces étudiants bénéficient non seulement des idées courantes mais ils ont aussi la chance encore rare de pouvoir poser des questions directes aux esprits les plus brillants dans leurs domaines respectifs – une forme interactive d’apprentissage qui ne serait pas réalisable avec un manuel.5

L’idée gagnante de Guelph du Projet d’apprentissage illustre un aspect important de la technologie d’aujourd’hui susceptible d’avoir une incidence énorme à l’échelle globale sur le concept d’accès pour les centres d’apprentissage. L’imprimerie de Gutengerg avait fait exploser le club minuscule et en grande partie fermé des gens qui avaient accès au monde du savoir qui, jusqu’à son invention, avait été restreint à des manuscrits et à des livres écrits et reproduits essentiellement à la main ou en utilisant des presses primitives qui prenaient deux mois pour reproduire un seul livre, en rendant la reproduction facile de livres à la fois faisable et profitable.  Toute une industrie s’est développée autour de l’impression et de la vente de livres. Des changements et des innovations touchant des sociétés entières se produisirent, incluant l’introduction d’un système éducationnel largement accessible au public conçu à partir de mots et de chiffres partagés par l’entremise d’une vaste collection de livres imprimés. La création et la distribution à grande échelle de journaux était également devenue possible et, avec cela, la diffusion rapide de la nouvelle information.

Juste une vingtaine d’années plus tard, l’Internet est entré dans l’usage courant et est devenu quelque chose que nous prenons essentiellement pour acquis. Mais cette « plomberie de l’ère de l’information », comme John Naughton6 le décrit, a créé le portail vers le prochain grand bond vers l’avant en mettant l’enseignement à la portée de tous.

Le MOOC et le façonnement du paysage des titres de compétences

Un exemple de la façon dont la technologie procure l’accès à l’éducation à tous au moyen d’un appareil et d’une connexion Internet est le MOOC (Massive Open Online Course), aussi appelé Formation en ligne ouverte à tous. Les MOOC sont des cours gratuits en ligne offerts à un nombre illimité de participants par un nombre d’université. Ces cours sont enseignés en utilisant des présentations sur vidéo soutenues par des discussions en ligne, des groupes d’études et un accès en ligne à des enseignants. Comme les MOOC sont devenus plus sophistiqués, ces cours sont de plus en plus « conçus spécifiquement pour l’environnement en ligne… divisant les programmes en des segments assimilables » qui sont faciles à naviguer et qui « illustrent des idées complexes visuellement au lieu de simplement présenter des têtes qui parlent ».7  Les MOOC offerts par Udacity.com offrent même des excursions pédagogiques virtuelles. 8

Certains MOOC exigent que les étudiants étudient le matériel du cours, passent des tests et remettent des devoirs dans les mêmes délais que ceux qui assistent au cours en personne. D’autres MOOC autorisent les étudiants à travailler à leur propre rythme. Étant donné que les MOOC reposent essentiellement sur un « code d’honneur » en ce qui a trait à la réussite d’examens et que de nombreux devoirs sont notés par des camarades de classe (et non pas par des enseignants), la création d’un système qui permettrait aux MOOC d’être reconnus comme fournissant des titres de compétences fiables par les employeurs potentiels en est encore à ses premiers balbutiements.

Le mouvement numérique « badge » promet de transformer l’achèvement qualifié des MOOC en des titres de compétences valables sur le marché du travail. Le concept des badges a été emprunté aux jeux vidéo. Un badge est un symbole (en principe une image numérique) qui indique une connaissance ou une compétence particulière. Contrairement aux diplômes et aux certificats traditionnels, les badges sont plus que des images, ils sont des « portails menant vers de vastes quantités d’information à propos de ce que ceux qui les possèdent savent et peuvent accomplir ».9  Par exemple, un étudiant qui termine un MOOC et reçoit une note d’au moins 60 % à l’examen final recevrait un courriel incluant un fichier. Le fichier consisterait en une image numérique que l’étudiant  pourrait copier dans une demande d’emploi en ligne. Lorsque l’employer potentiel cliquera sur l’image, un assortiment d’information détaillée comme la date à laquelle le badge a été remis, le nom, le titre et l’affiliation organisationnelle de l’enseignant qui a vérifié le badge, la note que l’étudiant a reçu à l’examen final et un lien pour accéder aux questions de l’examen. 9 Les badges peuvent être gratuits ou l’étudiant peut avoir à payer des frais modiques pour participer à l’évaluation et au processus de notation.

L’abondance d’apprentissage disponible par l’entremise des MOOC à quiconque ayant accès à un appareil et à une connexion Internet est en elle-même révolutionnaire. Combinés à un système de titres de compétences reconnu et respecté, les MOOC et les badges ont le potentiel de transformer la façon dont l’enseignement menant à l’emploi est offert, tout en réduisant un grand nombre d’obstacles économiques et géographiques. De cette manière, la technologie pourrait faire plus que nous aider à apprendre, elle pourrait aussi améliorer le niveau de vie des gens dans le monde entier.

1  “A Learning Secret: Don’t Take Notes with a Laptop”, Cindy May, Scientific American, 3 juin  2014.

2  “Fact or Fiction?: Video Games Are the Future of Education”, Elena Malykhina, Scientific American, 12 septembre 2014.

http://vark-learn.com/introduction-to-vark/

4  “Infographics: More Than Words Can Say”, Jane Krauss, ISTE (International Society for Technology in Education), Février 2012.

http://learningproject.cst.org/ideas/556

From Gutenberg to Zuckerberg: Disruptive Innovation in the Age of the Internet, John Naughton.

The State of Education Video 2013, Paul Riismandel, http://www.streamingmedia.com/Articles/Editorial/Featured-Articles/The-State-of-Education-Video-2013-87980.aspx

The Future of E-Ducation: The Impact of Technology and Analysis on the Education Industry, Gold Mercury International 2014.

9  “Show Me Your Badge”, Kevin Carey, New York Times, 2 novembre 2012.